<超人ロック 梅村アレンジ版 ルール>


チャート
惑星/基地カード
キャラクター「GOOD」
キャラクター「EVIL」
キャラクター「SPECIAL」





梅村アレンジ版 改正ルール

勝利段階は「点数」で表す。

敗北=0点
ゲーム終了時に死亡しており、勝利条件を達成していない。
若しくは、敗北条件を満たしている。

第三段階勝利=1点
ゲーム終了時に生存しており、勝利条件を達成していない。

第二段階勝利=4点
ゲーム終了時に死亡しており、勝利条件を達成している。

第一段階勝利=7点
ゲーム終了時に生存しており、勝利条件を達成している。

最高段階勝利=10点
キャラクターに固有の特別条件を満たしているか、第一段階勝利で更に「勝利段階が上がる特殊アイテム」を所有している場合。





特別ルール
超人ロック(含む テオ/ロザンナ/アデル/ソイ)が改心チェックを行うと一回ごとに「自動的に‐1点」(最低は0点まで)
※発動チェックおよびマインドハープの使用にはペナルティは無い。

如何なる理由であれGのキャラクターがGのキャラクターを殺してしまうと「−3点」(1プレイでの最低点は0点に影響なし)



改心チェックに対しての拒絶

改心チェックが成功しても、そのタイミングのみ「改心の拒絶」を試みることが可能。
精神力を宣言し、2D6チェックを行って以下の数字を出して成功すれば、GOODにならずEVILのまま。
但し、「ロックが生きていると敗北」という敗北条件が発生する。

また、「マインドハープ」による改心には拒絶が出来ない。
同様に、「発動チェックの成功」も拒絶は出来ない。

また、改心/発動チェックは、「いつでも」ではなく「自分の手番」に行なう。
同じところに移動した際なら「戦闘前」に改心/発動チェックすることはできるが、戦闘中なら「自分のターン行動を消費」して行う。



ゲーム進行等

ターン制限

参加人数によってターン制限があり、そのターンを超えると「EVILの野望」が達成され「EVIL側の勝利」になる。

5、7、9、10名     (標準)  35ターン

6、8、11名     (GOODの人数優位)30ターン

ターン到達時点で、一人でもEVILとして「勝利宣言」すればゲームは終了する。

※実は生きていた、等でターン到達後EVILとして「勝利宣言」した場合は、そこから3ターン経過した時点で終了する。

全員の同意によってゲームを終了させることも可能。GOODかEVILのいずれかの陣営による勝利と、SPECIALだけが生き残った場合の二種類

勝利条件等の理由で設定ターンを過ぎても勝利宣言するEVILがいない場合はそのままゲームを進行させる

何もなければ「50ターン」終了した時点で強制終了とする。



「順番/手番」の移行等

プレイヤー達は時計回りに自分の行動を行える。そのプレイヤーが移動等を行った「後」で、手番では無いが「他のプレイヤー同じ場所にいるブレイヤー」にも戦闘を行う権利がある。

また、基地カード等の警戒装置等も自動的に戦闘を侵入者に対して開始する。
※故に、他人の幻覚等で戦闘中断しても、確実に回避する事は出来ない。

また、「耐久力の回復」と「重要拠点の破壊」、「ノバ」及び「生きている岩」の起動は、その場に他のプレイヤーが居て「行動」に反対された場合は行なうことが出来ない。
反対されると自動的に戦闘が発生する。

また、重要拠点の破壊は、「自分の順番終了後」から「自分の順番開始」までの間に戦闘を行った場合は破壊出来ない。
まるまる1周の待機が必要。



戦闘時ルール

戦闘は最長で「10ターン」とする。
ターンを過ぎた場合、終了する。
消滅しない機械等なら次の誰かの手番で攻撃してくるが、ESPパワーは戻る。

逃避カード等で逃避した先で再度戦闘が発生した場合は、手札もESPパワーもそのままで継続。
次の手番に移るまでは他のプレイヤーもESPパワーも継続。手札も継続なので残しておくこと。

同調
ESPによる同調では、何人同調してもESPレベルは最初に出されたカードのレベル+1が最高値となる。更にLvは「7」が上限。 攻撃力は同調で幾らでも増加させることができる。

またNPCキャラやエスパー等も、同調することもされることも可能。エスパー部隊は複数名だが、自らだけでは攻撃力以外は増えていない。

一人のプレイヤーが出したテレポートカードで、複数名でのテレポートを行なうことも可能だが、一緒にテレポートするプレイヤーが一人増える毎にLvが1づつ下がる。

レベルが下がった事でジャマー等に引っ掛かり使えなくなる事は無いが、攻撃を回避出来なくなるので使えない等はある。

亜空間フィールド
亜空間フィールドだけは、人数によるLv低下を起こすこともないし、テレポートをブロックされる事も無い。

ラフノールの鏡
「ラフノールの鏡」は攻撃を受けた際、先ず「防御」してから「テレポート」するという二段構成で、テレポートのブロックは一応可能ではあるが、「防御カード」として既に張られたままである。
ので、次に普通に攻撃しても、相手のESPパワーがある限りは使用チェックも必要ないのでテレポートされてしまうだろう。
逃避先で戦闘発生するとESPパワー切れは期待可能だし、「リング」や「月光」があれば、、、、

支援
支援攻撃には幻覚による逃避が使える。支援攻撃はその指揮プレイヤーの精神力チェックに関わらず自動的に回避出来る。全員が幻覚にかかるとテレポートする。

パーティ/無限戦闘発生の禁止
パーティは「誰かの順番」を基準に組む。後で順番を巡って問題になり易いので「誰が基準か」を明確にしておくこと。
あと、パーティは、「一人の手番中」には「パーティ>戦闘状態」は可能だが、「戦闘>パーティ」若しくは「パーティ>戦闘>パーティ」は出来ない。
必要なら次のターンにパーティを組む事。

手抜き戦闘の禁止
一度ESPレベルとパワーがある事が判明したプレイヤーは、レイガンを撃つのに「Lv0精神力2」とかで宣言し、あたかもLvが無いような失敗を前提としたターン稼ぎの精神力チェックを行ってはならない。
このような場合は普通に撃つ事。

キャラクター固有の能力と能力カード

フランシス、レマ、レーナの「ラフノールの鏡」やナガトの「サイコポッド」はESPであり使用にはパワーを消費する。
また、「ESPフィールド」を持つとESPレベル「だけ」はそのカードに対応したレベルになるが、パワーが0のキャラはパワーが無い為コンバットカード他の使用は依然としてチェックが必要。

また、能力カードの「エネルギー吸収ボール」や、「ラフノールの鏡」、「リング」、「月光」等もESPであり使用には対応レベルとパワーが必要。

固有装備のスーツ等
固有装備等でスーツ系を着ているキャラクターでも、戦闘中以外なら宣言すればスーツを「脱ぐ」ことは可能。
ただし、戦闘中のスーツ系の着脱等は「不可能」戦闘時以外の自分の手番で着脱を行う。

耐久力のあるスーツやニケ等の耐久力を回復させる事は「修理」の能力カード以外不可能。

死亡/クローン等
ゲーム進行で獲得した物事は受け継がれて「リセット」されることは無い。

耐久力の低下したスーツや破壊されたジャマー等固有装備も、「クローン」や「実は生きていた」でも戻る事は無い。

上下したESPレベルや精神力も、所有している能力カード等もそのまま受け継がれる。

真の人格を思い出した場合に死亡/クローンでもそのままの人格。

真の人格を思い出した際、前のキャラのESPパワー/耐久力の減少は「受け継がれない」

ESPコントローラーや死人ごけ、打ち込まれていたプローブ、ESP分解消去等ESPレベル低下等の「一時的ステータス異常」は「リセット」される。