超人ロック 梅村アレンジ版
チャート



惑星/基地カード
ルール
キャラクター 「GOOD」
キャラクター 「EVIL」
キャラクター 「SPECIAL」







戦闘結果表

2D6

1:2

1:1

2:1

3:1

4:1

5:1

6:1

7:1

8:1

9:1

10:1

<2>

<3>

<4>

<5>

<6>

<7>

<8>

<9>

<10>

<11>

<12>


※2D6で「2」か「12」が出た際には攻撃を受けた側は2D6を振り「変身チェック」を行う。





変身チェック・チャート

以後 ESPレベル+1

コンバットカードを2枚引く/この戦闘のみ手札の上限+2枚

11

以後 精神力+1

12

真の人格を思い出した!キャラクターカードを引き直す。
※耐久力等 全て初期状態







実はそこにいたチェック・チャート

2〜4

実はそこにいた! 直ちにその場所にコマを移す
※ブラックホールに落ちた場合でも、このチャートで2〜4を出した時だけは復帰可能。

急を聞いて戦闘2ラウンド目に登場

急を聞いて戦闘3ラウンド目に登場

急を聞いて戦闘4ラウンド目に登場

8〜12

やはりそこにはいなかった







実は生きていたチェック・チャート

実は生きていた! 直ちにその場所にコマを置く

3〜5

更に2D6を振り、残留思念チェック・チャートへ

6〜12

やっぱり死んでいる







残留思念チェック・チャート

残留思念あり 攻撃力100

残留思念あり 攻撃力50

残留思念あり 攻撃力30

残留思念あり 攻撃力20

残留思念あり 攻撃力10

7〜12

なし







トラップ・チャート

死人ごけの穴

1D6を振り、現在の耐久力を越える目を出すと、死人ごけに感染し、ESPレベルが0となる。
以後、「快復していない感染元のプレイヤー」と同じ所に居ると上記のチェックを行う。
快復させたい場合は、以後自分の手番に1D6で1を出せば通常に快復する。※「保菌元状態」も消える。

ネクラ6型・クローリー

超巨大ネクラ6型・クローリーのスペシャル光の剣を喰らう。全員が10:1の攻撃を受ける。
ただしロックだけは正体を明かせば攻撃を受けない。

スカイホーク・ダンディ

シルエットが女性の場合はスカイホーク・ダンディに連れ去られ2D6休み。
シルエットが女性でなければダンディは逃げていき何事も起きない。
キャラクターが女性以外なら正体を明かすとダンディは逃げていき何事も起きない。
※「エルミ」は唯一の性別不明キャラだが、シルエットは「ネイマ」と呼ばれる少女の「女性キャラクター」。

幻覚攻撃

ESPレベルを宣言し2D6を振り、その数より上ならその攻撃力で「肉体」に攻撃を食らう。
ゾロ目の場合は再度チェックを行う。

ヘルダイバー3人

ヘルダイバー3人との戦闘発生。耐久力8 武器はブラスター

しめきり

シルエットが聖悠紀の場合は捕まって1D6ターン休む。
シルエットがロックの場合は映画出演により1D6ターン休む。

サイバー5人

サイバー5人との戦闘発生。耐久力は10 武器はブラスター。
サイバーは一回の攻撃フェーズで二回続けて攻撃出来る。

くるくるぱっX

パックラウザーを喰らって気を失う。1D6ターン休む。

10

小麦の刈り入れ

突然テレポートして小麦の刈り入れを行う。(駒を番外に移す)。自分のターンに1D6を振り、5か6が出ると刈り入れが終了し元の位置に戻る。1〜4なら雨で刈り入れが出来ず、そのまま。
刈り入れが終了するまでは行動不能状態。

11

くるくるぱっX(弟)

1D6を振り、1か2の場合はウルトラ・スーパー・パックラウザーを喰らって気を失う。2D6ターン休む。

12

暗黒騎士団

暗黒騎士団との戦闘発生。耐久力20 武器はD弾(Lv6 攻撃力50)
一発撃つごとに1D6を振り、1〜3ならオーバーヒートして暗黒騎士団は破壊される。
(このターンの暗黒騎士団の攻撃は有効)


※惑星編のみ、トラップの効果を回避したい場合は自分のキャラクターカードを公開した上で逮捕されれば良い。





刑務所・チャート

2〜5

脱出成功

チェックを行ったプレイヤーの宣言レベルが4以上なら脱出成功

チェックを行ったプレイヤーの宣言レベルが5以上なら脱出成功

チェックを行ったプレイヤーの宣言レベルが6以上なら脱出成功

9〜10

戦闘発生 更に2D6を振りランダム戦闘チャートへ

敵を全滅させれば刑務所から脱出成功 

11

トラップに変化した。この時点で脱出には成功

更に2D6を振りトラップチャートへ。

12

脱出失敗

プレイヤーはプローブを埋められ、レベル0となる。
自分のターン毎に1D6を振り1、2が出ると1本外れる。


ランダム戦闘チャートでトラップ、G弾、D弾になっても刑務所からは脱出成功。

プローブは複数埋められることもあるが一回のチェックで取り除けるのは1本だけ。

脱出チェックに失敗する毎に、以後の刑務所チェックではダイスに1を加えた数でチャートを参照する。
但し、2〜5を出すと無条件で脱出成功。一度脱出成功すると修正はゼロに戻る。

戦闘発生の場合は、戦闘する相手が決まった後で戦わずにもう一度逮捕されて良い。
通常戦闘と異なり一度戦闘を開始すると降伏(逮捕>刑務所)は選択出来ない。

逮捕された場合、釈放能力/IDカード等が無いと手持ちの能力カードを1枚、ランダムに基地側プレイヤーに手渡さなければならない。
また、刑務所からの脱出に失敗する度にも能力カードを1枚、ランダムに基地側プレイヤーに手渡さなければならない。





ランダム戦闘・チャート

ランダムキャラクター(使用していないキャラクター一人)

エスパー Lv 3 耐久力 3 精神力 0 パワー ∞  一人

エスパー Lv 3 耐久力 2 精神力 0 パワー ∞  一人

エスパー Lv 2 耐久力 2 精神力 0 パワー ∞  一人

警官(兵士) 3人 武器 レイガンLv1 

警官(兵士) 3人 武器 ブラスターLv2 

警官(兵士) 3人 武器 バズーカLv3

ジャマーLv1 警官(兵士) 3人 更に武器チェックチャートで武装を決定

10

ジャマーLv2 警官(兵士) 3人 更に武器チェックチャートで武装を決定 

11

ジャマーLv3 警官(兵士) 4人 更に武器チェックチャートで武装を決定

12

ジャマーLv4 警官(兵士) 5人 更に武器チェックチャートで武装を決定








武器チェック・チャート

上空よりG弾 (Lv5 攻撃力30) 1発

トラップに変化した トラップ・チャートへ

4、5

レイガン Lv1

6〜8

ブラスター Lv2

9、10

バズーカ Lv3 

11

ビームキャノン搭載装甲車 耐久力20 武器 ビームキャノン Lv4 

12

上空よりD弾 (Lv6 攻撃力50)1発


※2、3、11、12の場合は、ジャマーや警官(兵士)は消滅する。2、12の場合は、カードを配った後、即G/D弾が降ってきて戦闘終了。





武器火力チャート

1D6

レイガン Lv1

ブラスター Lv2

バズーカ Lv3

ビームキャノン Lv4

10

12

14

16

10

18

11

20








2D6期待値/確率表

1/36

2.8%

3/36

8.3%

6/36

16.7%

10/36

27.8%

15/36

41.7%

21/36

58.3%

26/36

72.1%

30/36

83.3%

10

33/36

91.6%

11

35/36

97.2%

12

36/36

100.0%